UEs

UE Conception et processus de développement de l'ihm
ects: 3 responsable: Stéphane Conversy
Management de projet pour les systèmes interactifs
Conception participative
UE Anglais et connaissance de l'entreprise
ects: 3 responsable: Gérarde Magloire-Danton
Anglais et connaissance de l'entreprise
UE Génie des systèmes interactifs
ects: 3 responsable: Philippe Palanque
Génie des systèmes interactifs
UE Fondements de l'interaction et expérimentation
ects: 3 responsable: Philippe Truillet
Fondement de l'interaction
UE Techniques d'interaction et domaines d'application
ects: 6 responsable: Yannick Jestin
Modalités d'interaction
Web interactif
Collecticiels
Systèmes interactifs mixtes et systèmes interactifs mobiles
Infographie et interaction 3d
Interaction multimédia
UE Technologies logicielles de l'ihm
ects: 6 responsable: David Navarre
Construction des ihm par composants logiciels
Prototypage et environnement de développement
Technologies web
Ingénierie des exigences et uml pour l'ihm
Programmation avancée des ihm
UE Représentation d'information 2d
ects: 3 responsable: Jean-Luc Vinot
Représentation d'information
Infographie et interaction 2d
UE Facteurs humains
ects: 6 responsable: Christelle Farenc
Modèles humains et perception
Analyse de l'activité
Evaluation de l'utilisabilité
Ergonomie du logiciel et accessibilité
Ingénierie des modèles de tâches
UE Chef d'oeuvre (projet tutoré)
ects: 3 responsable: Mathieu Raynal
UE Stage
ects: 3 responsable: Marco Winckler


Cours

Management de projet pour les systèmes interactifs

prof référent: Hélène Gaspard-Boulinc

objectifs

objectifs detaillés

savoir définir ce qu'est un projet et ses caractéristiques essentielles
savoir définir le management de projet et ses différents domaines de connaissances
savoir planifier un projet simple; il saura utiliser un logiciel de gestion de projet pour élaborer l'échéancier d'un projet simple
savoir maîtriser les coûts d'un projet
savoir maîtriser les risques d'un projet (simple)
savoir gérer les modifications d'un projet
savoir surveiller et maîtriser le travail du projet
savoir intégrer les différentes informations d'un projet dans un plan de projet

La mise en oeuvre des notions sera réalisée sur le chef d'oeuvre.

prerequis


déroulement

Introduction
Le processus de démarrage
Le processus de planification :
- PBS, WBS, OBS,identification des risques, estimation des coûts
- Elaboration du planning (réseau logique, estimation des charges, PERT, GANTT, chemin critique)
- Rédaction du plan de management d'un projet
Le processus d'exécution :
- Les différents canaux de communication
- La conduite de réunion
- Les spécificités de la conception participative
Le processus de surveillance et de maitrise:
- Les risques
- Les coûts
- La gestion des modifications
Le processus de clôture : livraison, bilan de projet.

Mise en oeuvre des notions vues en cours sur le chef d'oeuvre dans le cadre des TD.

bibliographie

Management de projet - Un référentiel de connaissances - Auteur(s) PMI - Edité par l'AFNOR
Institute, Project Management. Management de projet : Un référentiel de connaissances. Association Française de Normalisation (AFNOR), 2001.
linkISO 15288 : 2002 Systems and Software Engineering - System Life-cycle processes
linkSystems Engineering Handbook V3.2 : 2010 - INCOSE

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Conception participative

prof référent: Stéphane Conversy

objectifs

savoir mettre en oeuvre une démarche et des techniques impliquant pleinement l'utilisateur, afin de comprendre le vrai problème et concevoir efficacement un système interactif adéquat, efficace et stimulant.

objectifs detaillés

savoir expliquer pourquoi la conception de systèmes interactifs est difficile
savoir citer, décrire, et mettre en oeuvre les phases et techniques employées dans la CP
savoir justifier les phases et techniques employées dans la CP

savoir mettre en oeuvre les techniques d'enquête contextuelle, et de rédaction et validation de scénario de travail
savoir organiser et animer les techniques de brainstorming oral et video
savoir organiser et animer des réunions de conception
savoir prototyper des interactions avec des prototypes papier, des prototypes video, et des scénarios de conception
savoir rédiger des scénarios de conception, sous forme textuelle ou de storyboard
savoir analyser des problèmes d'interface et concevoir des solutions avec les dimensions cognitives
savoir organiser et animer des design walkthrough
savoir mettre en oeuvre des tests d'utilisabilité avec des prototypes papiers

prerequis

savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives
savoir analyser une interaction selon le modèle KLM et le modèle de l'action

déroulement

3h cours/TD: introduction, activité de définition du problème, interview in-situ, scénarios de travail
2h cours/TD: activité de génération de solutions (idéation), brainstorming oral et video
5h cours/TD: méthodes de conception, activité de conception détaillée, prototypage, scénario de conception, storyboards
2h cours/TD: activité d'évaluation, designt walkthrough, test d'utilisabilité avec prototypes papiers
3h cours: pratique de la CP en milieu professionnel

bibliographie

Wendell, Jessamyn and Holtzblatt, Karen and Wood, Shelley. Rapid Contextual Design: A How-To Guide to Key Techniques for User-Centered Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004.
Alexander, Ian and Maiden, Neil. Scenarioes, Stories, Use Cases: Through The Systems Development Life-cycle. John Wiley & Sons Ltd, 2004.
Snyder, Carolyn. Paper Prototyping: The Fast and Simple Techniques for Designing and Refining the User Interface. Morgan Kaufmann Publishers In, 2003.
Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996.
Buxton, Bill. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007.
Mackay Wendy E., Fayard Anne Laure. Video brainstorming and prototyping: techniques for participatory design. In CHI '99, pp118. ACM Press, 1999.
Muller Michael J., Kuhn Sarah. Participatory design. In Communications of the ACM, pp24-28. , 1993.
Hutchinson Hilary, Hansen Heiko, Roussel Nicolas, Eiderbäck Björn, Mackay Wendy, Westerlund Bo, Bederson Benjamin B., Druin Allison, Plaisant Catherine, Beaudouin-Lafon Michel, Conversy Stéphane, Evans Helen. Technology probes: inspiring design for and with families. In CHI '03, pp17. ACM Press, 2003.

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Anglais et connaissance de l'entreprise

prof référent: Gérarde Magloire-Danton

objectifs

développer les compétences linguistiques nécessaires à la réalisation d'un projet professionnel en milieu anglo-saxon

objectifs detaillés

savoir utiliser l'anglais professionnel dans le contexte de l'entreprise
savoir présenter en anglais un projet professionnel à l'oral et à l'écrit
savoir faire des recherches sur un sujet choisi basées sur des documents en langue anglaise
connaître et maîtriser les outils utiles à la préparation de projets en anglais à l'oral (usage de dictionnaires sonores, vidéos de modèles de présentation, analyse d'enregistrement...)
déroulement

prerequis


déroulement

Introduction (2h)
- (Auto) évaluation CEFR (Common European Framework of Reference for Languages)

Travail en groupe* (8h)
- Choix d'un sujet de présentation et constitution des équipes : 2-3 pers
- Recherche documentaire en anglais
- Identification des mots/expressions clés en anglais
- Préparation, planification et travail d'équipe en anglais

Tutorats hebdomadaires pour chaque équipe avec professeur d'anglais* (14h)
- Compte-rendu régulier /discussion
- Accompagnement dans l'élaboration du support de présentation sur PowerPoint.
* Retour personnalisé sur performance linguistique

Examen écrit : Traiter une question d'ordre général sur sujet choisi (1h)
Exercices de présentation sur sujet choisi (tutorat)
Présentation orale sur sujet choisi devant jury (2h30)
Exercices de présentation orale du chef-oeuvre en anglais (tutorat)
Présentation orale du chef-oeuvre en anglais devant jury (2h30)

bibliographie

Beer, David and McMurrey, David A. and McMurray, David. A Guide to Writing As an Engineer. John Wiley and Sons (WIE), 1996.
Markel, Mike. Technical Communciation. Bedford Books, 2004.
Rosenberg, Barry J.. Spring Into Technical Writing for Engineers and Scientists. Addison Wesley, 2005.

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Génie des systèmes interactifs

prof référent: Philippe Palanque

objectifs

Connaître les caractéristiques intrinsèques des systèmes interactifs. Comprendre les différentes abstractions intervenant dans le développement des systèmes interactifs et leurs interconnexions. Appréhender les problèmes et les solutions liés à la conception de systèmes critiques interactifs (processus de dévelopement et notations associées). Connaître les principes de la spécification et du test des systèmes interactifs.

objectifs detaillés

savoir spécifier le comportement d'un système réactif
savoir sturcturer les tests d'un systèmes interacti
savoir implémenter un système interactif avec des outils de prototypage rapide
savoir struturer l'argumentation autour de la conception et de l'implémentation des systèmes interactifs (design rationale)

prerequis

La modélisation par automates ou StateCharts doivent être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec le cours Programmation Avancée des IHM (lien avec les design patterns) et le cours Construction des IHM par composants Logiciels.
Ce cours est en partie prolongé par le cours Prototypage.

déroulement

principe de fonctionnement des systèmes interactifs (notion d'états et d'événements)
mise en oeuvre d'exemple d'architecture IHM (ex. Arch)
programmation réactive basée sur la notion d'automate et d'architecture logicielle sur un environement de développeement rapide
conception argumentée et outils de désign rationale (DREAM)

bibliographie

Palanque, Philippe and Paterno, Fabio. Formal Methods in Human-Computer Interaction. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 1997.
link RTCA DO-178B
Dutoit, Allen H. and McCall, Raymond and Mistrik, Ivan and Paech, Barbara. Rationale Management in Software Engineering. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2006.
Aho, Alfred V. and Ullman, Jeffrey D.. Foundations of Computer Science: C Edition. W.H.Freeman & Co Ltd, 1995.
link Foundations of Computer Science A. AHO & J. Ullman, 1992. http://infolab.stanford.edu/~ullman/focs.html#pdfs

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Fondement de l'interaction

prof référent: Philippe Truillet

objectifs

savoir situer la recherche en IHM au niveau local, le fonctionnement de la recherche en général et les concepts et théories fondamentaux de l'IHM. savoir définir le domaine de l'IHM, justifier de son importance, et son domaine d'intervention

objectifs detaillés

savoir citer des laboratoires et des thèmes de recherche en IHM sur Toulouse et ses environs

savoir décrire le fonctionnement de la recherche (peer-review, conférences, journaux, ...).
savoir citer les associations, conférences et thèmes de l'IHM
savoir décrire les fonctions du métier de chercheur et les critères d'évaluation de la recherche
savoir utiliser les sources bibliographiques dans le domaine de l'IHM
savoir produire un état de l'art scientifique

savoir citer la définition ACM de l'IHM
savoir justifier l'importance de la qualité d'interaction, y compris pour les experts
savoir décrire les enjeux sociaux, de sécurité, judiciaire et économique de l'IHM
savoir décrire les domaines d'intervention des spécialistes IHM, des ergonomes, des spécialistes des Facteurs Humains, des spécialistes de l'Ingéniere Système et des informaticiens

savoir décrire la différence entre interface et interaction
savoir citer, différencier et donner des exemples de chacun des paradigmes d'interaction
savoir citer les avantages et inconvénients de chacun des paradigmes d'interaction
savoir analyser et reconnaître les paradigmes d'interaction dans un système interactif

prerequis


déroulement

2h cours: présentation des activités de recherche par les équipes en IHM toulousaines
2h cours: présentation de l'activité de recherche
2h cours: présentation de la recherche en IHM
2h cours: préparation d'un état de l'art sur le sujet du chef d'oeuvre
2h cours: introduction au Master IHM
4h cours/TD: paradigmes d'interaction
6h cours: outro

bibliographie

Latour B. (1994, 2ème édition 2006) Le métier de chercheur ; regard d'un anthropologue, QUAE Éditions, Série Sciences en questions.
Winograd, Terry. Bringing Design to Software. Addison Wesley, 1996.
linkKapor, M. 1990. A software design manifesto. Dr. Dobb's J. 16, 1 (Nov. 1990), 62-67.
linkHuman Computer Interaction. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Human–computer_interaction
Latour, Bruno. Métier de chercheur. Regard d'un anthropologue (le). INRA, 2001.
linkACM (Association for Computing Machinery) www.acm.org
linkACM Digital Library www.acm.org/dl
linkACM SIGCHI (Special Interest Group on Computer Human Interaction) www.sigchi.org
linkAFIHM (Association Francophone de l'Interaction Homme-Machine) www.afihm.org

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Modalités d'interaction

prof référent: Philippe Truillet

objectifs

connaître les méthodes, modèles et les environnements logiciels pour la conception, l'évaluation et la mise en oeuvre de techniques d'interaction homme-machine vocale, gestuelle et multimodale.

objectifs detaillés

savoir décrire les différentes techniques de synthèse vocale
savoir créer une grammaire pour un système de reconnaissance de parole
être capable d'intégrer un système de reconnaissance de parole et/ou une synthèse vocale à une application interactive
savoir décrire les différents algorithmes de reconnaissance de geste
savoir décrire les concepts de base de la multimodalité
savoir décrire les différents types de coopération
savoir décrire les critères d'intégration d'une commande multimodale
savoir décrire les différentes structures d'un moteur de fusion multimodale
savoir concevoir et implémenter un moteur de fusion multimodale

prerequis


déroulement

2h cours: Modalité vocale
Modèles et techniques de présentation sonore verbales et non verbales
Modèles et techniques d'interaction sonore
2h cours: Modalité gestuelle
Fonctions de communication du geste
Techniques d'interaction gestuelle
Techniques d'interaction sur claviers virtuels
2h cours: Interaction multimodale
Définitions, concepts, espaces de conception de la multimodalité
Conception et spécification de systèmes multimodaux

bibliographie

Harris, Randy Allen. Voice Interaction Design: Crafting The New Conversational Speech Systems. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004.
MacKenzie, I.Scott and Tanaka-Ishii, Kumiko. Text Entry Systems: Mobility, Accessibility, Universality. Morgan Kaufmann Publishers In, 2007.
Books, LLC and Books, LLC. Pointing-Device Text Input: Handwriting Recognition, Virtual Keyboard, Graffiti, Shapewriter, Dasher, Hexinput, Slideit, Graffiti 2, Swype. Books LLC, 2010.

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Web interactif

prof référent: Marco Winckler

objectifs

L'objectif principal de faire connaître la problématique de conception de sites Web et être capable d'utiliser des outils et des méthodes pour aider à la réalisation d'applications Web complexes.

objectifs detaillés

savoir citer les différences entre les applications Web et les autres types de systèmes interactifs
savoir identifier les différents types de sites Web selon l'architecture de construction et selon son utilisation
savoir décrire le cycle de développement des interfaces Web et les artefacts que sont produits dans chaque phase
savoir organiser l'espace d'information d'un site web
savoir organiser et coordonner les intervenants qui participent à la conception d'une application web (les rôles, connaissances requises, etc.)
savoir utiliser les techniques de modélisations d'applications web
savoir modéliser la structure et de la navigation de sites Web
savoir utiliser les outils de modélisation d'application web
savoir rédiger un dossier de spécification pour une application web

prerequis

architecture client-serveur, programmation HTML

déroulement

1h cours: intro
2h TD: identification et analyse de différents types de sites web et leurs usages
1h cours: stratégies pour identification à distance des utilisateurs
2h TD: organisation des contenus du site selon les profils des utilisateurs
1h cours: techniques pour organiser l'espace d'information web
2h TD: utilisation de la technique de card sorting dans le contexte web
1h cours: modèles architectural des applications web
2h TD: réalisation d'un modèle de navigation
1h cours: présentation des approches basées sur modèles pour les applications web
2h TD: utilisation des outils pour la modélisation des applications web
1h cours: contraintes liées au développement de systèmes web interactifs
2h TD: rédaction d'un dossier de spécification d'application web

bibliographie

Conallen, Jim. Building Web Applications with UML. Addison Wesley, 2002.
Kalbach, Jim. Designing Web Navigation: Optimizing the User Experience. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007.
Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010.
Kappel, Gerti and Proll, Birgit and Reich, Siegfried and Retschitzegger, Werner. Web Engineering: The Discipline Of Systematic Development Of Web Applications. John Wiley & Sons Ltd, 2006.
Lynch, Patrick J. and Horton, Sarah. Web Style Guide: Basic Design Principles for Creating Web Sites. Yale University Press, 2009.
Mendes, Emilia and Mosley, Nile. Web Engineering. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010.
Nielsen, Jakob. Designing Web Usability. Peachpit Press, 1999.
Rosenfeld, Louis and Morville, Peter. Information Architecture for the World Wide Web. O'Reilly Media, Inc, USA, 2006.
Sano, Darrell. Designing Large-Scale Web Sites: A Visual Design Methodology. John Wiley & Sons Inc, 1996.
Winckler Marco, Palanque Philippe. StateWebCharts: A Formal Description Technique Dedicated to Navigation Modelling of Web Applications. In Lecture Notes in Computer Science, pp61-76. Springer Berlin Heidelberg, 2003.

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Collecticiels

prof référent: Stéphane Conversy

objectifs

savoir identifier les concepts de collecticiel dans les systèmes, et savoir concevoir des systèmes en tenant compte de ces concepts

objectifs detaillés

savoir différencier les systèmes multi-utilisateurs et les collecticiels
savoir définir les concepts, services et outils du collecticiel
savoir justifier de leur utilité
savoir reconnaître ces concepts dans les logiciels actuels
savoir classer les applications selon les dimensions d'analyse pertinentes
savoir utiliser les concepts durant la conception de systèmes interactifs
savoir décrire les problématiques et les solutions de leur mise en oeuvre (algos, toolkits)

prerequis

savoir citer les paradigmes d'interaction, leurs qualités et défauts, et savoir les reconnaître dans les applications interactives

déroulement

3h cours/TD: introduction, services, taxonomie, algorithme
3h cours/TD: TP mercurial, groupkit, GT#, google doc, google wave

bibliographie

Beaudoin-Lafon, Michel. Computer Supported Co-Operative Work. John Wiley & Sons Ltd, 1998.
Borghoff, Uwe M. and Schlichter, Johann H.. Computer-Supported Cooperative Work: Introduction to Distributed Applications. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2000.
de Alwis Brian, Gutwin Carl, Greenberg Saul. GT/SD: performance and simplicity in a groupware toolkit. In EICS '09, pp265. ACM Press, 2009.
Conversy Stéphane, Roussel Nicolas, Hansen Heiko, Evans Helen, Beaudouin-Lafon Michel, Mackay Wendy. Sharing daily-life images with videoProbe. In IHM 2003, pp228-231. ACM Press, 2003.
MacKay Wendy E.. Is paper safer? The role of paper flight strips in air traffic control. In ACM Transactions on Computer-Human Interaction, pp311-340. , 1999.
Molli Pascal, Oster Gérald, Skaf-Molli Hala, Imine Abdessamad. Using the transformational approach to build a safe and generic data synchronizer. In GROUP '03, pp212. ACM Press, 2003.
Sire, Stéphane and Chatty, Stéphane and Uninski, Hélène and Colin, François-Régis. How can groupware preserve our coordination skills? Designing for direct collaboration. IFIP, 1999.

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Systèmes interactifs mixtes et systèmes interactifs mobiles

prof référent: Emmanuel Dubois, Célia Martinie, Thomas Mirlacher

objectifs

savoir décrire et mettre en oeuvre les concepts et techniques d'ingénierie logicielle liés au développement d'applications pour téléphones mobiles

objectifs detaillés

savoir définir et caractériser un appareil de téléphonie mobile dans l'ensemble des appareils dits "nomades"
savoir citer les différents types de composants logiciels et matériels présents sur un téléphone mobile
savoir citer les technologies et environnements de développements standardisés et/ou fournis par les constructeurs
savoir citer les défis liés à la conception d'une application (taille d'écran, énergie, mémoire, contexte,...)
savoir décrire les recommandations et erreurs à éviter pour la conception d'applications
savoir décrire la plateforme logicielle ANDROID et son environnement de développement
savoir implémenter une application ANDROID

prerequis

savoir programmer en Java, avec le style de programmation événementielle

déroulement

30 minutes cours: intro, historique, définitions
45 minutes cours: propriétés générales d'un téléphone mobile, environnements de développements standardisés et/ou fournis par les constructeurs
45 minutes cours: conception d'applications: recommandations et erreurs à éviter
1h cours: plateforme de développement ANDROID, principes et composants
2h TP: portage d'une application Java existante (réalisée lors du cours GSI) dans l'environnement ANDROID
4h TP: conception et développement d'une application ANDROID

bibliographie

Burnette, Ed. Hello, Android: Introducing Google's Mobile Development Platform. The Pragmatic Programmers, 2010.
Ableson, W Frank. Unlocking Android: A Developer's Guide. Manning Publications, 2009.
Rogers, Rick and Lombardo, John and Medniecks, Zigurd. Android Application Development. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009.
Fitzek, Frank H. P. and Reichert, Frank. Mobile Phone Programming: And Its Application to Wireless Networking. Springer-Verlag New York Inc., 2007.
Jones, Matt and Marsden, Gary. Mobile Interaction Design. John Wiley & Sons Ltd, 2005.
linkAndroid developer's guide - http://developer.android.com/guide/index.html

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Infographie et interaction 3d

prof référent: Alain Berro

objectifs

découvrir les concepts de construction d'une scène 3D et savoir concevoir et programmer un outil d'interaction avec une scène 3D.

objectifs detaillés

Savoir décrire les étapes du pipeline de rendu d'une scène 3D.
Savoir décrire la structure d'un graphe de scène 3D, les différents types de composants du graphe et le rôle de chacun.
Savoir décrire les caractéristiques d'un objet 3D : la géométrie et l'apparence.
Savoir décrire et expliquer l'influence des différents types de source de lumière.
Savoir expliquer les mécanismes à mettre en place pour créer un pilote d'interaction.
Savoir programmer un "pilote" d'interaction.

prerequis

Savoir programmer en java.
Maitriser la programmation événementielle.

déroulement

Chaque séance débutera par une partie de cours pour introduire de nouveaux concepts et se poursuivra par une mise en application de ces concepts à l'aide de l'API Java 3D.
. Présentation du graphe de scène et description des principaux objets.
. Système de coordonnées et transformations géométriques.
. Construction de forme 3D (loader, primitive de construction, etc.).
. Attributs d'apparence (couleur, matière, texture, transparence, etc.).
. Eclairage d'une scène.
. Interaction avec les objets (manipuler, naviguer, attraper, etc.).
. Programmation d'outil d'interaction (interface, pilote de contrôle).

bibliographie

linkJava3D API http://java.sun.com/javase/technologies/desktop/java3d/
linkJava3D Project https://java3d.dev.java.net/
Bowman, Doug A. and Kruijff, Ernst and Jr., Joseph J. LaViola and Poupyrev, Ivan. 3D User Interfaces: Theory and Practice. Addison Wesley, 2004.

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Interaction multimédia

prof référent: Thomas Mirlacher

objectifs

Le but de ce cours est de présenter les concepts de prototypage multimédia haute-fidélité.

objectifs detaillés

savoir décrire le paradigme de conception chronologique ainsi que les principaux concepts liés à Flash.
savoir développer une application avec adobe flash
savoir décrire une approche basée états
savoir développer une application avec adobe flex
savoir développer un composant flex avec actionscript 3
savoir développer une application avec actionscript 3

prerequis

Savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"

déroulement

1h cours: introduction au prototypage haute-fidélité
5h cours: introduction à adobe flash et développement d'une application simple.
4h cours: introduction à adobe flex et portage d'une application existante
4h cours: introduction à actionscript3 et développement d'applications simples
4h cours: conception et développement d'une application finale

bibliographie

Lott, Joey and Schall, Darron and Peters, Keith. Actionscript 3.0 Cookbook. O'Reilly Media, Inc, USA, 2006.
Stiller, David and Stupe, Rich and DeHaan, Jen. The ActionScript 3.0 Quick Reference Guide: For Developers and Designers Using Flash CS4 Professional. O'Reilly Media, Inc, USA, 2008.
Sanders, Bill and Cumarantunge, Chandima. ActionScript 3.0 Design Patterns. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007.
Kazoun, Chafic and Lott, Joey. Programming Flex 3. O'Reilly Media, Inc, USA, 2008.
Noble, Joshua and Anderson, Todd and Braithwaite, Garth. Flex 4 Cookbook. O'Reilly Media, Inc, USA, 2010.
linkhttp://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/index.html
linkECMA Script: ISO/IEC 16262

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Construction des ihm par composants logiciels

prof référent: David Navarre

objectifs

Connaitre les notions de base de l'approche par composants, ses principes et les différences par rapport aux approches à objets.

objectifs detaillés

savoir identifier les éléments constituants d'un composant
savoir architecturer un composant (en se basant sur les "design pattern" appropriés
savoir implémenter un composant JavaBeans
savoir déployer un composant dans un environnement d'édition graphique (exemple du constructeur d'interface Matisse de NetBeans)
savoir implémenter une Interface Homme Machine par composition

prerequis

Ce cours fait suite au cours de :
Programmation avancées des IHM
Prototypage
UML pour l'IHM

déroulement

présentation des principes de l'approche composant (avantages, inconvénient et différences par rapport à l'approche objet)
présentation d'un modèle de composant mettant en évidence les principes de base.
présentation du modèle de composant Java Beans
mise en oeuvre des composants Java Beans (définition des propriétés, événements et méthodes associées)
exemples de mise en oeuvre de tous les aspects des composants Java Beans dans l'environnement NetBeans.
éléments de mise en oeuvre des Composants Microsoft.NET.

total présence élève: 15h

bibliographie

Szyperski, Clemens. Component Software: Beyond Object-Oriented Programming. Addison Wesley, 2002.

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Prototypage et environnement de développement

prof référent: Yannick Jestin

objectifs

Dans le cadre des phases itératives de conception centrée utilisateur, utilisation du prototypage logiciel pour aider à la conception, l'évaluation et la communication

objectifs detaillés

connaître les techniques permettant le prototypage rapide d'applications interactives
associer les technologies (langages, boîtes à outils graphiques) aux modèles de programmation associés
avoir une vue d'ensemble des User Interface Management Systems (UIMS)
pouvoir choisir la bonne technologie lors des étapes amont du cycle itératif de conception

prerequis


déroulement

3h cours: Tour d'horizon des toolkits graphiques et des modèles de programmation et d'exécution sous-jacents
3h cours: Tour d'horizon des UIMS
12h TP: Approfondissement et travaux dirigés sur la base d'un langage de script ( python, tcl ), d'une toolkit graphique permettant l'interaction sur un canvas structuré et de mécanismes de communication avec d'autres composants logiciels

bibliographie

Sears, Andrew and Jacko, Julie A.. The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies, and Emerging Applications. CRC Press Inc, 2007.
Dix, Prof Alan and Finlay, Janet E. and Abowd, Gregory D. and Beale, Russell. Human-Computer Interaction. Prentice Hall, 2003.
Welch, Brent and Jones, Ken. Practical Programming in Tcl and Tk. Prentice Hall, 2003.
Eisenberg, J.David. Svg Essentials. O'Reilly Media, Inc, USA, 2002.

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Technologies web

prof référent: Marco Winckler

objectifs

L'objectif principal est de connaître les technologies logiciels pour le développement d'applications sur le client et sur le serveur Web.

objectifs detaillés

savoir citer les différents types de technologies pour la programmation d'applications sur un client Web ainsi que sur un serveur Web
savoir expliquer les différents types d'architectures logiciels utilisés dans la construction de sites Web
savoir développer une application sur un client web riche
savoir développer une application sur un serveur web
savoir implémenter des mécanismes pour optimiser le téléchargement de contenu Web
savoir implémenter des mécanismes pour sécuriser les applications Web

prerequis

architecture client-serveur, programmation HTML

déroulement

1h cours: introduction
2h TD: techniques de programmation sur le client et sur le serveur Web
1h cours: architectures pour les applications web
2h TD: organisation et distribution d'une application web sur le client et sur le serveur
1h cours: introduction à la programmation de clients Web riches
2h TD: programmation de clients riches
1h cours: introduction à la programmation de services Web
2h TD: programmation de services web
1h cours: techniques pour la composition d'application web
2h TD: intégration de clients riches et services web
1h cours: optimisation d'applications web
2h TD: mise en place des techniques optimisations d'applications web
1h cours: introduction sur la sécurité des applications web
2h TD: programmation de la sécurité des applications web

bibliographie

CANNINGS, R., DWIVEDI, H., LACKEY, Z. Hacking Exposed. Web 2.0 Security Secrets and Solutions. McGrawHill. 258p. ISBN : 0-07-149561-8. HOLDENER, A. T. Ajax : the definite guide. O'Reilly. 957p. ISBN : 978-0-596-52838-6.
Jablonski, Stefan and Petrov, Ilia and Meiler, Christian and Mayer, Udo. Guide to Web Application and Platform Architectures. Springer-Verlag Berlin and Heidelberg GmbH & Co. K, 2010.
Sebesta, Robert W.. Programming the World Wide Web: International Edition. Pearson Education, 2005.
Souders, Steve. High Performance Web Sites: Essential Knowledge for Frontend Engineers. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007.
Richardson, Leonard and Ruby, Sam. Restful Web Services. O'Reilly Media, Inc, USA, 2007.
Papa, John. Data-Driven Services with Silverlight 2. O'Reilly Media, Inc, USA, 2009.

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Ingénierie des exigences et uml pour l'ihm

prof référent: Rémi Bastide

objectifs

Montrer comment les divers modèles de l'UML contribuent à la conception des systèmes logiciels interactifs. Lien avec le processus de développement, relation avec les modèles de tâche et les scénarios.

objectifs detaillés

savoir utiliser UML (en particulier les diagrammes de cas d'utilisation) dans la phase d'expression des besoins
savoir identifier les spécificités d'un système interactif (notamment les différences avec un système informatique classique)
savoir décrire à l'aide d'UML les aspects statiques d'un systèmes interactifs (Classes, design patterns, ...)
savoir décrire à l'aide d'UML les aspects dynamiques d'un systèmes interactifs (aspects réactifs, gestion des événements, ...)
savoir architecturer la conception d'un système interactif en exploitant au mieux les "design patterns" classiques en IHM
savoir gérer le processus de développement d'un système interactif en identifiant les diagrammes UML pertinents à chaque étape.

prerequis

La connaissance des diagrammes de classe, de séquence et d'instance UML est souhaitables.

déroulement

Cas d'utilisation : comment les intégrer dans le processus de conception
- Cas d'utilisation et processus de conception de l'IHM
- Identification des acteurs
- Liens avec la modélisation de la tâche
- Essential Use Cases
StateCharts : leur utilisation pour modéliser le dialogue homme-machine, les diverses approches pour leur implémentation
Modélisation du domaine, lien avec les Cas d'utilisation et les modèles de tâche
Design Patterns, principe et analyse approfondie des Design Patterns essentiels de l'IHM
- Model-View-Controller et variantes (PAC), MVC pour le web
- Visitor, son utilisation pour implémenter des vues MVC
- State, implémentation des StateCharts

De façon évidente, de fortes connexions existent avec le cours "Génie des systèmes interactifs".
La mise en oeuvre des concepts de ce cours se fait dans le cours "Programmation avancée des IHM".

bibliographie

Fowler, Martin and Scott, Kendall. UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language. Addison Wesley, 1999.
Gamma, Erich and Helm, Richard and Johnson, Ralph and Vlissides, John M.. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley, 1994.
Buschmann, Frank and Meunier, Regine and Rohnert, Hans and Sommerlad, Peter and Stal, Michael. Pattern-Oriented Software Architecture, Volume 1: A System of Patterns. John Wiley & Son Ltd, 1996.
Rumbaugh, James and Jacobson, Ivar and Booch, Grady. The Unified Modeling Language Reference Manual, (paperback). Addison Wesley, 2010.
Constantine, Larry L. and Lockwood, Lucy A.D.. Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design. Addison Wesley, 1999.

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Programmation avancée des ihm

prof référent: David Navarre

objectifs

Connaitre les concepts avancés de programmation des IHM (programmation réactive, multithread, notification...).

objectifs detaillés

savoir programmer un système réactif
savoir identifier des problèmes architecturaux classiques en IHM
savoir architecturer/structurer le code d'une IHM
savoir implémenter les design patterns classiques en IHM
savoir utiliser Java et l'environnement NetBeans comme support à la mise en oeuvre d'une IHM

prerequis

De fortes connexions existent avec le cours Génie des Systèmes Interactifs (lien avec les aspects spécification)
Les aspects UML pour l'IHM doivent être maitrisés

déroulement

principes de base de programmation (test unitaire, gestion de version, mapping UML, ...)
mise en oeuvre d'exemple d'architecture IHM (ex. Arch)
programmation réactive basée sur la notion d'automate
mise en oeuvre de design Patterns pour l'IHM : MVC, State, Visitor...

bibliographie


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Représentation d'information

prof référent: Stéphane Conversy

objectifs

savoir utiliser les propriétés perceptuelles humaines, les connaissances en conception graphique, et les techniques de représentation pour concevoir des représentations graphiques efficaces

objectifs detaillés

savoir citer et décrire les types de propriété des données (nominal, ordinal, quantitatif) et des variables visuelles (sélectif, associatif, ordonné, quantitative)
savoir citer les variables visuelles (forme, luminosité ...) , et leurs propriétés
savoir analyser les représentations selon ces dimensions
savoir estimer le parcours visuel d'une visualisation en fonction d'une tache

savoir citer des usages des propriétés visuelles dans les interfaces
savoir citer les propriétés d'une notification efficace
savoir citer les propriétés d'un feedback efficace

savoir décrire les modèles de couleur RGB, HSV, Munsell, Lab, LCH
savoir décrire les dimensions contrôlant l'apparence d'un glyphe

savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de dessin

s'initier à la théorie de la couleur et savoir décrire les principaux espaces colorimétriques RGB, HSV, Munsell, et CIE XYZ, Lab, LCH, comprendre les profils ICC
savoir définir un ensemble de couleurs harmoniques, savoir dériver ces couleurs à partir de leurs propriétés L,C et H, et mettre en oeuvre ces couleurs dans l'IHM

s'initier à la typographie numérique, comprendre les notions de polices, fontes, caractères et glyphes, savoir les primitives graphiques et les invariants typographiques, savoir décrire les formats, métriques et instructions des fontes numérique
Savoir choisir et mettre en oeuvre des polices de caractères pour garantir l'utilisabililité des informations textuelles dans l'IHM

s'initier aux principes et à l'harmonie de la composition visuelle, comprendre les notions de rythmes et d'alignements visuels, de proportion et d'équilibre, de sens de lecture
savoir définir un gabarit de composition et mettre en oeuvre les techniques de composition pour concevoir la composition des interfaces graphiques
savoir définir des styles graphiques (typographie, couleurs, formes, textures)
savoir décrire une scène graphique à l'aide de SVG, d'un modèle en couches et d'un outil de dessin
savoir créer des contenus visuel, réaliser des composants graphiques (vectoriels et bitmap) et maquetter des propositions IHM à l'aide de logiciels de création type Adobe Creative Suite.
savoir intégrer ces contenus visuels dans l'IHM sous forme vectorielle (SVG...) ou bitmap (images)
spprendre à concevoir la charte graphique d'un projet IHM

prerequis


déroulement

3h cours/TD: sémiologie graphique
3h cours: techniques de représentations
3h cours: histoire de l'art
3h cours: couleurs
3h TP: création logicielle de contenus graphiques
3h cours: typographie numérique & composition
3h TP: design graphique IHM
3h TP: charte graphique

bibliographie

Readings in information visualization: using vision to think. Stuart K. Card, Jock D. Mackinlay, Ben Shneiderman. Morgan Kaufmann, 1999.
Ware, Colin. Information Visualization: Perception for Design. Morgan Kaufmann Publishers In, 2004.
Card, Stuart K. and Mackinlay, Jock and Schneiderman, Ben. Readings in Information Visualization: Using Vision to Think. Morgan Kaufmann Publishers In, 1999.
Bertin, Jacques. Sémiologie graphique: Les diagrammes - Les réseaux - Les cartes. Editions de l'Ecole des Hautes Etudes en Sciences, 1999.
MacEachren, Alan M.. How Maps Work: Representation, Visualization, and Design. Guilford Publications, 1995.
Wilkinson, Leland. The Grammar Of Graphics. Springer-Verlag New York Inc., 2005.
Conversy, S., Chatty, S., Hurter, C. Visual Scanning as a Reference Framework for Interactive Representation Design. In Information Visualization (long article at IV Journal), pages to be published. Sage, 2011.
linkConversy, S., Hurter, C., Chatty, S. A Descriptive Model of Visual Scanning. In Proceedings of the 2010 Conference on Beyond Time and Errors: Novel Evaluation Methods For Information Visualization. ACM Press, 2010.
Gombrich, Ernst Hans. Histoire de l'art. Phaidon, 2001.
Itten, Johannes. The Art of Color: The Subjective Experience and Objective Rationale of Color.. John Wiley & Sons Inc, 1974.
Haralambous, Yannis. Fontes et Codages. O'Reilly, 2004.
Frutiger, Adrian. L'Homme et ses Signes. Atelier Perrousseaux, 2000.

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Infographie et interaction 2d

prof référent: Stéphane Conversy

objectifs

savoir décrire, connaître le coût, et savoir mettre en oeuvre les concepts et techniques pour la production algorithmique et l'interaction de qualité avec des graphismes en deux dimensions

objectifs detaillés

savoir décrire les étapes du rendu graphique (construction, tesselation, rasterisation, composition)
savoir décrire des techniques de rendu (point médian, équations paramétriques, évaluation incrémentale, subdivision)
savoir mettre en oeuvre plusieurs techniques de tesselation de formes simples (manuelle, par contour, CAG, stroke)
savoir décrire toute forme 2D avec des surfaces

savoir décrire les transformations affines usuelles (translation, rotation, homothétie)
savoir les mettre en oeuvre
savoir implémenter un pan/zoom et drag-and-drop centré curseur
savoir implémenter l'invariance de taille par rapport au zoom

savoir décrire le modèle d'exécution des applications graphiques interactives
savoir décrire les services rendus par les graphes de scènes
savoir citer les différents types de graphe de scène (liste, arbre, DAG, tags)
savoir définir les "niveaux de détail" et les structures spatiales, et expliquer leur intérêt
savoir donner la définition du picking
savoir décrire les algorithmes implémentant le picking
savoir mettre en oeuvre le picking
savoir décrire une interaction avec l'architecture MDPC
savoir implémenter une interaction avec des machines à états et MDPC

savoir décrire des techniques de visualisations d'information (scatter-plot, scatter plot matrix, graphes, matrices, tree map, dimensions parallèles, fish-eye) et d'interaction avec de grandes quantités de données
savoir les mettre en oeuvre avec une toolkit dédiée

savoir décrire les architectures client-serveur des graphismes interactifs (VNC, X11, Indigo, NeWS, http/html, AJAX)

prerequis

savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"

déroulement

1h cours: intro
1h TP: construction, rasterisation, tesselation, composition
2h TP: idem
1h cours: transformations
1h TP: pan and zoom centrée curseur, invariance au zoom
3h TP: idem
1h cours: graphe de scène, picking
1h TP: structure de donnée spatiale + picking + guide magnétique
2h TP: idem
1h cours: visualisation
1h TP: visualisation d'information
3h TP: visualisation d'information

bibliographie

OpenGL programming guide: the official guide to learning OpenGL, version 2. 1. OpenGL Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, Publisher: Upper Saddle River, NJ : Addison-Wesley, 2008.
Foley, James D. and van Dam, Andries and Feiner, Steven K. and Hughes, John F.. Computer Graphics: Principles and Practice in C: United States Edition. Addison Wesley, 1995.
Board, OpenGL Architecture Review and Shreiner, Dave and Woo, Mason and Neider, Jackie and Davis, Tom. OpenGL® Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL®, Version 2.1. Addison Wesley, 2007.
Olsen, Dan R.. Developing User Interfaces. Morgan Kaufmann Publishers In, 1998.
Bederson B.B., Grosjean J., Meyer J.. Toolkit design for interactive structured graphics. In IEEE Transactions on Software Engineering, pp535-546. , 2004.
Heer Jeffrey, Card Stuart K., Landay James A.. prefuse: a toolkit for interactive information visualization. In CHI '05, pp421. ACM Press, 2005.
Appert C., Beaudouin-Lafon M.. SwingStates: adding state machines to Java and the Swing toolkit. In Software: Practice and Experience, pp1149-1182. , 2008.
Conversy Stéphane, Barboni Eric, Navarre David, Palanque Philippe. Improving Modularity of Interactive Software with the MDPC Architecture. In Lecture Notes in Computer Science, pp321-338. Springer Berlin Heidelberg, 2008.
Blanch Renaud, Beaudouin-Lafon Michel, Conversy Stéphane, Jestin Yannick, Baudel Thomas, Zhao Yun Peng. INDIGO: une architecture pour la conception d'applications graphiques interactives distribuées. In IHM 2005, pp139-146. ACM Press, 2005.
linkPiccolo Graphics Primer. http://www.cs.umd.edu/hcil/jazz/learn/graphics.shtml

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Modèles humains et perception

prof référent: Frédéric Dehais

objectifs

Connaître les possibilités et les limites d'un opérateur humain.

objectifs detaillés

Comprendre les différentes modèles de l'humain en situation d'interaction.
Appréhender à utiliser ces modèles dans la conception anthropocentrée de systèmes interactifs.
Avoir une vision claire de l'approche analytique et de la pratique expérimentale en matière de modèles.

prerequis


déroulement

2h cours: Modélisation de l'opérateur humain; Modèles humains descriptifs, prescriptifs et prédictifs pour la conception, Modèle de Rasmussen et évolution de l'automatisation
2h cours: Analyse des fonctions cognitives; Rôles, contextes et ressources; Interaction procédurales et blocs d'interaction; Cartes cognitives, stabilité cognitive et erreurs humaines
2h cours: Conscience de la situation, prise de décision et interaction; Modèles pour concevoir l'anticipation, l'interaction et la récupération après erreur/panne; Modèles de support aux affordances, à l'utilisabilité et l'utilité; Modèles d'émotion, de stress et autres facteurs cognitifs pour le concepteur de systèmes interactifs
12h TD: Mise en oeuvre de ces modèles sur la base d'une situation de pilotage dans un simulateur de vol.

bibliographie

Ingénierie Cognitive: IHM et Cognition. Guy Boy, Hermes Science Lavoisier, Paris, 2003Cognitive function analysis, Guy Boy, Ablex- Greenwood, CT, USA, 1998.
Norman, Donald A.. The Psychology of Everyday Things. Basic Books, 1988.
Rasmussen, Jens. Information Processing and Human-Machine Interaction: An Approach to Cognitive Engineering. Elsevier Science Ltd, 1986.
Card, Stuart K. and etc.. The Psychology of Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 1986.
Boy. ingéniérie cognitive : ihm et cognition. Hermes Science Publications, 2002.

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Analyse de l'activité

prof référent: Nathalie Pican

objectifs

Connaître l'apport potentiel de l'ergonomie. Savoir comment travailler avec un ergonome, savoir prendre en compte le point de vue des utilisateurs dans un projet de conception d'IHM. Réfléchir aux méthodes pour appréhender ce point de vue.

objectifs detaillés


prerequis


déroulement

2h cours: les étapes d'une intervention ergonomique (analyse de la demande, observations ouvertes, entretiens avec les acteurs, élément d'un pré-diagnostic ergonomique, analyse de l'activité, diagnostic (recommandation, co-élaboration de solution)
2h cours: les dimensions d'une situation utilisation d'outils logiciels, et comment analyser ce type d'activité
1h cours: connaître les formes que l'ergonomie centrée sur l'analyse de l'activité peut prendre dans un projet de conception (analyse du besoin, rôle de l'analyse de l'activité avant projet, approche des situations futures d'utilisation, simulation, évaluation de nouveaux outils)
10h TD: exercices qui conduisent à un travail en petit groupe et restitution à la promotion.

bibliographie


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Evaluation de l'utilisabilité

prof référent: Marco Winckler

objectifs

L'objectif principal de connaître les méthodes existant pour l'évaluation de l'utilisabilité, savoir choisir les méthodes pour un projet et savoir les mettre en place.

objectifs detaillés

savoir identifier et décrire de problèmes liées à l'utilisabilité ;
savoir citer les critères pour qualifier et quantifier un problème d'utilisabilité ;
savoir citer et décrire les différentes méthodes d'évaluation de l'utilisabilité de systèmes interactifs ;
savoir définir un protocole d'évaluation d'utilisabilité ;
savoir appliquer les méthodes d'inspection d'interfaces ;
savoir utiliser les outils de vérification automatique de l'accessibilité et de l'utilisabilité d'interface ; savoir également décrire les avantages et les inconvénients des méthodes de vérification automatique ;
savoir citer et décrire les techniques pour la réalisation de testes avec utilisateurs ;
savoir décrire les équipements et les contraintes liées à l'usage d'un laboratoire d'utilisabilité ;
savoir justifier l'utilisation des méthodes d'évaluation de l'utilisabilité ;
savoir produire un rapport d'utilisabilité ;

prerequis

introduction IHM

déroulement

1h cours: intro
2h TD: techniques pour identifier et décrire de problèmes d'utilisabilité
1h cours: méthode d'évaluation de l'utilisabilité
2h TD: méthode d'inspection
1h cours: les méthodes avec la participation des utilisateurs
2h TD: méthode d'observation d'utilisateurs
1h cours: laboratoire d'utilisabilité
2h TD: mise en place d'un protocole de test
1h cours : méthode de vérification automatique
2h TD : évaluation avec des outils de vérification automatique
1h cours : rapport d'utilisabilité
2h TD : réaliser un rapport d'utilisabilité

bibliographie


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Ergonomie du logiciel et accessibilité

prof référent: Christelle Farenc

objectifs

Sensibilisation à la prise en compte de l'utilisateur dans la conception de l'ihm.

objectifs detaillés

Présentation des différentes connaissances ergonomiques dédiées aux informaticiens (règles ergonomiques, standard, etc.)
Présentation des principes de conception de systèmes interactifs pour les personnes handicapées et âgée

prerequis

savoir décrire les paradigmes d'interaction, ainsi que leurs propriétés
savoir programmer en Java, avec le style de "programmation événementielle"

déroulement

2h cours: ergonomie du logiciel, définitions, critères et règles ergonomiques
8h TD: ergonomie du logiciel
2h cours: neuroscience de la perception et de la motricité
2h cours: design for all
4h TD: design for all

bibliographie

linkNorme ISO 9241 - Ergonomics of Human System Interaction
linkErgonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interfaces, J.M.C. Bastien, D.L. Scapin, TR INRIA 1993
Bastien J. M. Christian, Scapin Dominique. Evaluating a user interface with ergonomic criteria. In International Journal of Human-Computer Interaction, pp105-121. , 1995.
Stephanidis, Constantine. User Interfaces for All: Concepts, Methods, and Tools. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2000.

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Ingénierie des modèles de tâches

prof référent: Philippe Palanque

objectifs

Connaitre les concepts et principe de la modélisation des tâches opérateurs. Comprendre la différence entre tâches opérateur et comportement de système interactif. Etre capable de gérer une conception centrée utilisateur pour des systèmes de grande taille

objectifs detaillés

savoir décrire de façon abstraite le comportement d'un utilisateur
savoir utiliser une notation de description de tâches (GOMS, CTT ou HAMSTERS) et leurs outils associés
savoir vérifier la compatiblité entre les tâches opérateurs et le comportement du système
savoir décrire, argumenter et évaluer la pertinence d'une migration de tâche lors de la conception d'un système interactif

prerequis

La modélisation par automates (ou StateCharts) doit être maîtrisés.
De fortes connexions existent avec les autres cours de l'UE facteurs humains et en particulier le cours Analyse de l'activité.

déroulement

principe et concepts des modèles de tâches
modélisation de tâches sur des exemples simples
prise en main de la notation et de l'outil HAMSTERS
analyse et modélisation des tâches sur un exemple de grande taille
analyse et justification de l'intérêt de l'automatisation de tâches

bibliographie

Diaper, Dan and Stanton, Neville. The Handbook of Task Analysis for Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates Inc, 2003.
Seffah, Ahmed and Vanderdonckt, Jean and Desmarais, Michel C.. Human-Centered Software Engineering: Software Engineering Models, Patterns and Architectures for HCI. Springer London Ltd, 2009.
Barboni Eric, Ladry Jean-François, Navarre David, Palanque Philippe, Winckler Marco. Beyond modelling: an integrated environment supporting co-execution of tasks and systems models. In EICS '10, pp165. ACM Press, 2010.

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